Conversation

アリーナ(デスマ)について俺の知ってることを話そうと思う。DM等でよく質問が来るし、アリーナの攻略は調べてもあまり出てこないから。辞める直前の話だけれども、来てるのも固定のメンツで、彼らは習熟しすぎているため新しい人らが地雷扱いされてしまうのが現状だ。(続く)
②デスマッチのルール ランダムに2チームに分かれ、相手チームのメンバーを倒すと1ポイント、自チームのメンバーが倒れると相手に1ポイント。先に指定されたポイントをとったチームの勝ち。同点の場合は引き分けとなる。引き分けは戦績に「分」としてカウントされるが、勝率計算では負けカウント。
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【2】どう立ち回ればいいのか ①遠距離職・近距離職共通 1つ前のツイートで説明した通り、負ければ相手に1ポイント渡るため、死なないようにしなければいけない。したがって、よっぽど押せ押せでない限りは、相手側のエリア(フィールドを半分に区切ったときの相手側)に行かない方がいい。(続く)
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(1)味方(自分含め)が死なないようにする 自分が死なないようにする方法は分か った。では味方が死なないようにするには。それが「フォロー」である。フルムーンやライジングショットといった打ち上げコンボをされている味方を、自分の安全を確保しつつ助ける(自分が死んでは2ポイント取られるので)。
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敵のコンボを止めるには、こちらが「のけぞり効果」または「打ち上げ効果」もしくは「拘束効果」のあるスキルを使い、相手を物理的にコンボ継続不可にすればよい。 【例】アイアンスキンなしで味方を打ち上げコンボしているベルセルクがいる。どう止めるか? 次のツイートで解答例を示す。(続く)
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(解答例)「打ち上げ」及び「拘束」スキルで攻撃する。 「拘束」スキルとはパラディンのチェーンバインドやサムライの雪華のことで、相手に打ち上げ耐性があっても動きを止めることができるため、打ち上げスキルよりも上位に来る。ソードマンのスキルには「のけぞり耐性」のあるスキルが多いため(続く)
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(解答例)「拘束」スキルで止める/トリックスターの「ディスペルペイン」とのけぞり効果以上のスキルを組み合わせて止める。 打ち上げが効かない相手への対処は3つだ。 1.HPを0にする 2.スタンさせる 3.「拘束」スキルで止める これに加え、ディスペルペインは相手のバフを剥がせる。(続く)
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では、どうやって相手を倒せばいいのか? ミッションと違ってプレイヤーは動き続けるため、各職の左上のスキル(ソードマンのブランディッシュなど)を何十発も当てるのは難しい。 したがって、相手に逃げる余地を与えないことが大切だと言える。打ち上げスキルで相手の自由を奪うのも一つの手段だ。
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補足:そもそもコンボって何? 通常フィールドでもアリーナでも、連続で攻撃をすれば画面右上にcombo+○%という表示が出る。これは、連続攻撃を続ければダメージが上がっていくというシステムで、100hitで+50%が最大だ。しかし、アリーナにおいては表示がされるものの、実際には適用されない。
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また、カイリク氏も言っていたが、よくYoutubeで「無限コンボ」という単語を目にする。この訓練人形で行うコンボには、利点と欠点がある。利点は、スキルの間合いを正確に測れるという点だ。ウィザードのスキルは範囲や吹き飛ばし距離が多様なので、歩きで近寄ることも含めてシミュレーションできる。
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欠点は、訓練人形で行うコンボはプレイヤー相手には成り立たないという点だ。訓練人形はプレイヤーに比べて「軽すぎる」ため、のけぞり効果のないスキルを空中で当ててもコンボが継続できてしまう。本来プレイヤーに対しては、打ち上げ中にのけぞり効果以上のスキルを当てなければ滞空しない。
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「棒立ちコンボをしない(回避・移動を挟む)」という話に戻ると、デスマではコンボを止めるために敵が妨害or逆にキルしてくるので、無限コンボはしない方がいいのである。以下に例を示す。 【例】ブランラウンド旋風というSC列で、そのまま連打するのではなく、ブラン→回避→ラウンド旋風とする。
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回避を挟んでおけば、バインドや雪華など自分を止めるためのスキルを回避できる可能性が高まる。そうすれば、デスを減らすことにも繋がる。では、次の回避・移動を挟んだコンボは成立するか考えてみよう。 【例題】スティンガー→フルムーン→回避→フライングストライク→移動→プレスニードル→……
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(解答)成立する。フルムーンは高く打ち上がり敵に注目されやすく、そのまま打ち上げ耐性のない状態でコンボを続けると狙われるため、回避を挟むのはいい判断だ。フライングストライクは、斜めから当てると移動で追えないほど吹っ飛んでしまうので、正面から当てれば空中の敵をとらえることができる。
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2.スタン確定/短いコンボを考える ここで、実際のやられパターンをお見せする。 (例)スティンガー→フルムーン(敵を打ち上げる)→ブランディッシュ→ラウンドスラッシュ→チェーンバインドに当たる→コンボをくらいスタン→HPが無くなり死亡 ここで死なないようにするにはどうしたらいいだろうか?
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そこで、取りこぼしてもダウン打ち上げスキルで再度打ち上げられるようにしたり、短いコンボでスタンさせ一度離脱、スタンが終わる5秒の間に戻って倒すといった工夫が必要だ。ダウン打ち上げの有無・スタン値の高さは僕が昔wikiのスキルページに書いておいたので参考のこと。
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4.回避後を狙う クイックイベイド(回避スキル)のCTが2秒弱で固定された現状、回避後には歩くしかなく、明確な隙が生じる。僕のスナイパー動画でも一部そのようなシーンがあったが、相手の回避(移動)先を予測して打ち上げスキルを使うことで、動いている相手にも攻撃が当たる。
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5.打ち上げられている味方を狙っている敵を狙う 打ち上げられているプレイヤーは花火と同じ原理で、どうしても目立つ。そのため、敵は助けるにしろ狙うにしろ釘付けになることが多い。それしか見えなくなった敵は回避や距離を保つことがおろそかになりがちなので狙いやすい。(続く)
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(例)コンボに夢中になっているウィザードに、遠くからアーチャーのスプリングショットやシノビの畳返しの術を使ってスタンを狙う/後ろからウォリアーのレヴォルブスラッシュでマジックスキンを剥がす。 次は、近距離職と遠距離職の立ち回り方についてそれぞれ解説していく。
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